martes, 15 de noviembre de 2011

Qué es una WebQuest
 El modelo de Webquest fue desarrollado por Bernie Dodge en 1995 que lo definió como:
Una WebQuest es una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web (Dodge, 1995)

Según Dodge (Star, 2000b) la idea clave que distingue una WebQuest de otro tipo de actividades basadas en la Web está relacionada con la promoción de los procesos cognitivos de nivel superior:

Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. 

martes, 25 de octubre de 2011

¿Como podemos hacer para disminuir la violencia?

Para nosotros una forma de disminuir la violencia podría ser hacer que la gente tome conciencia por medio de campañas informativas. Otra forma puede ser mejorando la educación de los menores, ya que muchos menores toman como ejemplo a seguir a sus padres y en muchos casos estos no son muy buen ejemplo para sus hijos. Bajar la edad de imputabilidad capaz que no seria una opción pero puede ayudar en mucho. Mayor nivel de seguridad en cárceles para que los ladrones no se escapen. Que la gente se consientice y se informe acerca del tema. Que antes de hacerlo se ponga en el lugar del que esta siendo agredido 

martes, 11 de octubre de 2011

Usos del blog.

Nosotros consideramos que le estamos dando un uso muy útil el cual nos estimula para escribir, intercambiar  ideas, trabajar en equipo, diseñar, visualizar de manera instantánea de lo que producimos, etc.
Da la posibilidad de que los docentes no exijan realizar trabajos sintéticos y realizar resúmenes. Facilita a los docentes, el control y revisión de trabajos asignados a los estudiantes que involucren su publicación en Blogs.

martes, 4 de octubre de 2011

Red Latinoamericana de Portales Educativos (RELPE)


La Red Latinoamericana de Portales Educativos (RELPE) se constituyó a fines de agosto de 2004 por acuerdo de los ministros de Educación de 16 países latinoamericanos reunidos a tal efecto en Santiago de Chile.
Conforman esta red los portales educativos -autónomos, nacionales, de servicio público y gratuitos- designados para tal efecto por el Ministerio de Educación del país respectivo.
Desde hace dos años la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo - AECID, a través de la Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura, OEI ha venido apoyando los avances de su plan estratégico.
Sus principios orientadores son:
  • cada país desarrolla su propio portal de acuerdo a su proyecto educativo e intereses nacionales aprovechando la experiencia de los otros socios, y con total independencia para la selección de la plataforma tecnológica del mismo.
  • los contenidos desarrollados por los portales miembros son de libre circulación en la Red.
La libre circulación de contenidos se posibilita por el empleo de una tecnología gracias a la cual todos los contenidos producidos por un país son puestos a disposición de los otros socios a través de una herramienta tecnológica denominada “conector”. Esta herramienta fue desarrollada por Fundación Chile gracias al financiamiento del Instituto para la Conectividad de las Américas. Es una aplicación web, que usa estándares XML y permite que los nodos de la red tengan simultáneamente en sus servidores una descripción de los contenidos producidos por otros nodos, los analicen, los bajen a su portal y los adapten a su proyecto educativo.
RELPE no es un portal, ni un portal de portales, es una Red de portales donde lo importante es que todos los nodos ponen su producción a disposición de los otros nodos y cada país aprovecha lo que considera conveniente.
La Red Latinoamericana de Portales Educativos (RELPE) puede concebirse en principio como un sistema regional distribuido de almacenamiento y circulación de contenidos educativos en constante expansión y renovación, cuyos nodos son los portales educativos nacionales designados por cada país para integrar la Red. Pero también se espera conformar una verdadera comunidad de intercambio y colaboración tanto entre los responsables de las políticas educativas de los diferentes países como entre los equipos de conducción y los equipos técnicos de los portales. El trabajo colaborativo es una cultura que se construye con la práctica y que si genera altos beneficios para las partes tiene asegurada su sostenibilidad en el tiempo. También se prevé la construcción de normas y metodologías de proceso que posicionen a la Red como referente en la región y en el mundo sobre la gestión colaborativa de contenidos educativos.
Una de las líneas estratégicas del Programa Metas Educativas 2021 es:

LOS PORTALES EDUCATIVOS

Los portales educativos son espacios web que ofrecen múltiples servicios a los miembros de la comunidad educativa (profesores, alumnos, gestores de centros i familias): información, instrumentos para la búsqueda de datos, recursos didácticos, herramientas para la comunicación interpersonal, formación, asesoramiento, entretenimiento…
La mayoría de los portales son gratuitos y constituyen una cortesía de sus patrocinadores (normalmente instituciones educativas y empresas del sector) hacia sus destinatarios. De esta manera, mediante la oferta de servicios de interés para los miembros de la comunidad educativa, pretenden difundir una buena imagen institucional o contactar con clientes potenciales.

APORTACIONES DE LOS PORTALES EDUCATIVOS
Las ventajas que proporcionan los portales educativos a sus destinatarios (profesores, estudiantes, familias) se derivan de los servicios que ofrecen, y del hecho de estar accesibles desde Internet en cualquier momento y lugar. Podemos destacar las siguientes:
- Proporcionar información de todo tipo a profesores, estudiantes y padres, así como instrumentos para realizar búsquedas en Internet
- Proporcionar recursos didácticos de todo tipo, gratuitos y utilizables directamente desde Internet (materiales didácticos on-line) o desde los ordenadores (tras "bajar" una copia desde el portal).
- Contribuir a la formación del profesorado, mediante informaciones diversas y cursos de actualización de conocimientos.
- Asesorar a los profesores. En algunos casos los portales tienen espacios de asesoramiento sobre diversos temas: didáctica, informática, leyes...
- Abrir canales de comunicación (foros, chats, listas...) entre profesores, estudiantes, instituciones y empresas de todo el mundo. A través de ellos se comparten ideas y materiales, se debaten temas, se consultan dudas.
- Proporcionar instrumentos para la comunicación: correo electrónico, chats, espacios para alojar páginas web...
- Proporcionar recursos lúdicos: música, juegos.

BLOG vs WIKI

BLOG: Un blog, o bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.


WIKIUn wiki o una wiki es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. 


DIFERENCIAS ENTRE BLOG Y WIKI:




El blog:

  • Es personal, aparentemente menos colaborativo. La entrada pertenece a su editor.
  • Se supone que el texto es estático, una vez publicado, el post no cambia .El discurso es espontáneo, no revisable y permanente.
  • El texto se extiende hacia arriba y hacia abajo.
  • Presenta un monólogo con comentarios. "Modo discusión". 
  • Es cronológico: lo último aparece lo primero.
  • Es inmediato: escrito en el momento/escrito sobre el momento.
  • Los enlaces sirven para conectar con el exterior del blog.

El wiki: 

  • Puede ser personal pero está abierto a la colaboración.
  • El propósito es crear un documento.
  • Las palabras o frases del texto convertidos en enlaces dan pie a nuevas páginas.
  • El “modo discusión” pasa a “modo documento” ,en tercera persona.
  • Es atemporal: cambia no por el tiempo sino por su desarrollo.
  • El texto es revisado, cambia y puede ser cambiado.

martes, 9 de agosto de 2011

Redes sociales y hábitos de uso.

El 78% de los adolescentes reconoce que tiene perfil en las redes sociales. Por tanto, nos encontramos ante un fenómeno reciente que debe su expansión a su propia razón de ser: las relaciones sociales entre sus miembros; y que ha cambiado la manera de relacionarse y comunicarse de los jóvenes.
Hoy es más preocupante para la socialización carecer de algún tipo de red social que tener un uso intensivo en ella.


Redes sociales y mitos sociales
Un aspecto muy interesante es la influencia de las redes sociales en el rendimiento escolar de los adolescentes, concluyendo que su uso no afecta a los resultados escolares.
Otro mito muy extendido que demuestra ser falso, es el de que los adolescentes ya no se relacionan físicamente con sus amigos.


Imagen digital
Los jóvenes en general mediante las redes sociales como twitter, facebook, msn, myspace, tuenti, etc se hacen conocer y reflejan una imagen de lo que son o quieren ser. Esta información puede ser transmitida a muchas personas tanto conocidas como no , cada cual tiene la libertad de expresar sus sentimientos, pensamientos revelando intimidades.


TIPOS Y MÁS COMUNES REDES SOCIALES


MSN : es una forma de crear presencia en la red, generando existencia en el mundo adolescente. Los chicos se comunican con sus amigos en forma simultánea.
TWITTER : es una red informativa que trabaja en tiempo real, que se actualiza al momento, y que es alimentada por información provista por usuarios de todo el mundo que van actualizando su información minuto a minuto, hora por hora, día con día o semana con semana.




FACEBOOK : poco a poca está invadiendo la vida adolescente y se está convirtiendo prácticamente en una adicción. Es una red social que tiene la gran diferencia de que sus propios usuarios pueden crear aplicaciones para la misma. Estas aplicaciones a su vez, puede facilitar la creación de otras aplicaciones, de forma muy fácil, como pueden ser encuestas, tests y juegos. Y aquí es donde los adolescentes encontraron un lugar en la cual ellos pueden crear su contenido pero con una variedad mucho mayor que unas fotografías. Acá comparten videos, enlaces, fotos, crean sus juegos, se convierten en fans etc.


La creación de redes sociales es un fenómeno que le permite a las personas que forman parte de las mismas, encontrar o conocer gente con facilidad e interactuar de un forma que no podría ser posible de otro modo, al menos no con tanta facilidad. Estén donde estén, podemos llegar a los usuarios y establecer contacto fácilmente y ahí es donde está el secreto para ofrecer tan importantes beneficios.






Recomendaciones para los padres- Conversar con su hijo acerca de los riesgos que traen las redes sociales que hay en Internet. Verifique si tiene una cuenta en Facebook, My Space, Hi5 o Twitter.

- El tiempo que los chicos usen Internet debe ser regulado por los padres, quienes deben sentarse junto a sus hijos para vigilar las páginas web que visitan, así como el tiempo de duración de cada actividad. El tiempo de conexión está en función de la edad.

- Bloquear todas las páginas con contenido violento o pornográfico.

- Revisar todos los juegos en línea que tiene su hijo en la computadora o acompáñelo cuando va solo a las cabinas de Internet.

- Verifique que la cabina de Internet que visita su hijo tenga filtros de seguridad.

- Prohibirse ‘chatear’ con desconocidos.

- El adolescente es vulnerable durante toda la adolescencia, especialmente a los 15 años.

- Inculque a sus hijos hábitos de lectura, deportes y actividades de interacción social al aire libre.

- Dedicarle más tiempo a los niños.

- Propiciar y acompañar al niño en la realización de actividades como dibujar, jugar, hacer deportes, entre otras actividades que favorezcan la creación y el desarrollo de la imaginación del menor
.



Sofía Cabrera y Gonzalo Caraballo.






martes, 26 de julio de 2011

"Envidia", "Modelo a seguir", "Garra y calidad".

"Envidia", "Modelo a seguir", "Garra y calidad", son palabras que repite hoy la prensa argentina para elogiar a Uruguay como nuevo y máximo campeón de la Copa América.
"Uruguay es un campeón de ley que despierta envidia", titula un artículo Clarín,  "sólido, con jugadores solidarios, sin vedettismos y que apuntan a objetivos nítidos y compartidos".
 

Uruguay vive días de fiesta. Y es que los aficionados han disfrutado como pocas veces del triunfo de la selección de su país en la Copa América. El combinado charrúa se impuso a Paraguay 3-0, levantó el título de campeón de América y a partir de ahí la locura se desató.

Miles de aficionados se lanzaron a las calles de la ciudad y festejaron como pocas veces un triunfo muy esperado. La fiesta se extendió hasta largas horas y pasarán muchos días hasta que la alegría abandone al pueblo uruguayo.


"URUGUAYOS CAMPEONES DE AMÉRICA EN EL MUNDO".
 



“Queríamos demostrar que lo del Mundial no había sido casualidad. No tenemos dos huevos, tenemos tres”, afirmó un eufórico Luis Suárez.

martes, 21 de junio de 2011

Historias, mitos y leyendas.

En la clase de literatura trabajamos y analizamos el cuento "Rodríguez" del autor Francisco Espínola. La aparición de aquella persona, a altas horas de la noche, en el campo y por sus características deducimos que podría ser un ser sobrenatural, ya que a Rodríguez le ofrecía muchas cosas que cualquier persona no podría dar, juntos pensamos que este personaje es el diablo.
Entablada la conversación y con distintas opiniones, también mencionamos que tanto "La lúz mala" como "Lucifer" (el diablo) son creencias principalmente de la gente de campo. Fue así que a pesar de que esta historia nos cree un efecto de lo fantástico, y no sea creíble muchas veces, mencionamos historias, mitos y leyendas urbanas. Una de ellas fue la del "chat del infierno".
Cuentan, que en algún lugar de internet, existe un chat de características muy especiales. A grandes rasgos, el mismo se asemeja bastante a otros sitios de contacto entre seguidores y adoradores del Diablo de los muchos que circulan en la web. Sin embargo, hay un punto en que este chat –llamado “El Chat del Infierno”- se diferencia inconfundiblemente con todos los demás: aparentemente sería el primero, y acaso el único, que puede conectar directamente con el diablo.
Cabe destacar, que solo unos pocos pueden acceder a este chat ya que no todo el mundo es bienvenido a este satánico espacio cibernético. El sitio es buscado por miles y miles de seguidores al rededor del mundo, pero solo unos pocos seleccionados pueden llegar al contacto directo con el mismísimo infierno desde nuestro planeta. El primer dato, y hasta ahora el único "conocido" es que se debe caer justo en el número de visitas 666 de una página cualquiera.
Así que si no lo creen, pues entren al más famoso buscador de la web, que todo lo sabe y verán como si hay algo que no sabe... Encontrar a "El chat del Infierno".




Sofía Cabrera y Gonzalo Caraballo.

martes, 7 de junio de 2011

TODO CAMBIA.

Un siete de Abril , ya comenzadas las clases, entra el coordinador para presentarnos al compañero nuevo. Él muy lindo según las chicas toma asiento, sin decir ni hola.
Nosotros los pibes re quemados porque ahora todas las minas tenían la mirada en él nos hicimos los indiferentes y, callados planeabamos algo para hacerle, claro... una bienvenida, mega hiper welcome.
Pasados los días, este chico Jorge, seguía robando las miradas de todas, especialmente de Laura.
Yo, Martín estoy enamorado de ella hace tres años, desde que empezamos en el liceo, pero nunca me dio para confesarcelo.
Ya de a poco todo volvía a la normalidad porque al loco este le gusta Pauli, mi mejor amiga.
No es fácil la vida del super héroe, porque estamos en una etapa donde todo cambia, todo nos afecta mucho a cada uno de nosotros, los adolescentes. Creo saber bien lo que quiero ahora, y es irme ya para bariloche, tomar coraje y confesarle mi amor a Laura.
Mis amigos suelen reírse de mí cuando les cuento las cosas que me pasan, que tiemblo del miedo cuando estoy a su lado, o cerca pero a mi ya no me importa.
Cada vez falta menos y espero tener el valor para decirle que la amo.
Bueno, no sé ya que decirles, simplemente siento que todo es relativo, nada es estático en mi vida, que no he terminado de conocer a ciertas personas, ni a mi mismo. Estoy como que... perdido, siento muchos cambios a la vez, unos me afectan, otros están buenos pero en fin, nada es como me lo venía venir.
EL AMOR ES LO MÁS LINDO QUE HAY, LOS AMIGOS DEL ALMA ME HACEN MUY FELIZ, Y VAMO ARRIBA EL MANYA! 

Sofía Cabrera y Gonzalo Caraballo.

martes, 31 de mayo de 2011

INFORMÁTICA: DATOS ÚTILES.

HARDWARE: Se refiere a los componentes materiales de un sistema informático, la función de estos componentes suele dividirse en tres categorías: entrada, salida, y entrada y salida. Estos componentes están conectados a través de un conjunto de circuitos  llamado Bus con la unidad central del proceso del computador .
SOFTWARE: Son las instrucciones responsables de que el hardware realice su tarea.
  • Software es todo el conjunto intangible de datos y programas de la computadora.

  • La interacción entre el Software y el Hardware hace operativa la máquina, es decir, el Software envía instrucciones al Hardware haciendo posible su funcionamiento

    Software

    El Software es el soporte lógico e inmaterial que permite que la computadora pueda desempeñar tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes físicos o hardware con instrucciones y datos a través de diferentes tipos de programas.
    El Software son los programas de aplicación y los sistemas operativos, que según las funciones que realizan pueden ser clasificados en:

    Software de Sistema

    Se llama Software de Sistema o Software de Base al conjunto de programas que sirven para interactuar con el sistema, confiriendo control sobre el hardware, además de dar soporte a otros programas.
    El Software de Sistema se divide en:

    Sistema operativo

    El Sistema Operativo es un conjunto de programas que administran los recursos de la computadora y controlan su funcionamiento.
    Un Sistema Operativo realiza cinco funciones básicas: Suministro de Interfaz al Usuario, Administración de Recursos, Administración de Archivos, Administración de Tareas y Servicio de Soporte.
    1. Suministro de interfaz al usuario: Permite al usuario comunicarse con la computadora por medio de interfaces que se basan en comandos, interfaces que utilizan menús, e interfaces gráficas de usuario.
    2. Administración de recursos: Administran los recursos del hardware como la CPU, memoria, dispositivos de almacenamiento secundario y periféricos de entrada y de salida.
    3. Administración de archivos: Controla la creación, borrado, copiado y acceso de archivos de datos y de programas.
    4. Administración de tareas: Administra la información sobre los programas y procesos que se están ejecutando en la computadora. Puede cambiar la prioridad entre procesos, concluirlos y comprobar el uso de estos en la CPU, así como terminar programas.
    5. Servicio de soporte: Los Servicios de Soporte de cada sistema operativo dependen de las implementaciones añadidas a este, y pueden consistir en inclusión de utilidades nuevas, actualización de versiones, mejoras de seguridad, controladores de nuevos periféricos, o corrección de errores de software.

    Software de Aplicación

    El Software de Aplicación son los programas diseñados para o por los usuarios para facilitar la realización de tareas específicas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas (procesador de texto, hoja de cálculo, programa de presentación, sistema de gestión de base de datos...), u otros tipos de software especializados como software médico, software educativo, editores de música, programas de contabilidad, etc.

    Software de Programación

    El Software de Programación es el conjunto de herramientas que permiten al desarrollador informático escribir programas usando diferentes alternativas y lenguajes de programación.
    Este tipo de software incluye principalmente compiladores, intérpretes, ensambladores, enlazadores, depuradores, editores de texto y un entorno de desarrollo integrado que contiene las herramientas anteriores, y normalmente cuenta una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).


  • SOFTWARE LIBRE
    Ventajas
     - Existen aplicaciones para todas las plataformas (Linux, Windows, Mac Os ).
    - El precio de las aplicaciones es mucho menor, la mayoria de las veces son gratuitas.
    - Libertad de copia.
    - Libertad de modificación y mejora.
    - Libertad de uso con cualquier fin.
    - Libertad de redistribución.
    - Facilidad a la hora de traducir una aplicacion en varios idiomas.
    - Mayor seguridad y fiabilidad.
    - El usuario no depende del autor del software.


    Inconvenientes- Algunas aplicaciones ( bajo Linux ) pueden llegar a ser algo complicadas de instalar.
    - Inexistencia de garantía por parte del autor.
    - Interfaces gráficas menos amigables.
    - Poca estabilidad y flexibilidad en el campo de multimedia y juegos.
    - Menor compatibilidad con el hardware.



    SOFTWARE PROPIETARIO
    Ventajas
    - Facilidad de adquisición ( puede venir preinstalado con la compra del pc, o encontrarlo fácilmente en las tiendas ).
    - Existencia de programas diseñados especificamente para desarrollar una tarea.
    - Las empresas que desarrollan este tipo de software son por lo general grandes y pueden dedicar muchos recursos, sobretodo económicos, en el desarrollo e investigación.
    - Interfaces gráficas mejor diseñadas.
    - Más compatibilidad en el terreno de multimedia y juegos.
    - Mayor compatibilidad con el hardware.


    Inconvenientes- No existen aplicaciones para todas las plataformas ( Windows y Mac OS ).
    - Imposibilidad de copia.
    - Imposibilidad de modifación.
    - Restricciones en el uso ( marcadas por la licencia).
    - Imposibilidad de redistribución.
    - Por lo general suelen ser menos seguras.
    - El coste de las aplicaciones es mayor.
    - El soporte de la aplicación es exclusivo del propietario.
    - El usuario que adquiere software propietario depende al 100% de la empresa propietaria.


    Se podría decir que donde una opción flojea la otra cobra más fuerza, por ejemplo en el terreno multimedia y juegos. No obstante el software libre está en constante crecimiento y evolución, logrando día a día mejorar y eliminar los aspectos en que flojea. Por otra banda las empresas de software propietario empiezan a invertir en el software libre, en vistas de que este modelo es mucho más eficiente que el modelo tradicional.

    martes, 24 de mayo de 2011

    Aprendizaje colaborativo

    Es esta una nueva forma de diálogo interpersonal y en red . En la historia de la humanidad el trabajar y aprender juntos es algo bastante difundido, pese a que recién a fines del siglo XX surge el concepto de aprendizaje colaborativo.
    Este aprendizaje tiene que ver con la revolución tecnológica, de carácter global, reprsentado en la red (internet), donde no existen barreras culturales ni idiomáticas.
    El aprendizaje colaborativo nace y responde a un nuevo contexto socio-cultural donde se define el cómo aprendemos y dónde aprendemos.
    Las relaciones colaborativas tienen las siguientes características:
    a) La interactividad: es la interacción de las partes intercambiando opiniones y puntos de vista.
    b) Sincronía de la interacción: es un diálogo vivo con respuestas inmediatas donde todos los integrantes se involucran y se retroalimentan.
    c) Negociación: debe existir consentimiento y acuerdo en ralción a una idea, tarea o problema.

    martes, 17 de mayo de 2011

    Mayo: Un mes histórico.

    Todo el país con la mirada en el departamento de Canelones.
    Las celebraciones de Mayo.
    • 5 de Mayo: Primer gobierno patrio.
    • 12 de Mayo: Artigas instaló su campamento (en lo que hoy se conoce como el "Parque Artigas").
    • 18 de Mayo: Batalla de las Piedras.